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Splines

Maniglie e tangenti

Le spline sono linee digitali create dai differenti software di computer grafica. Matematicamente le spline vengono generate grazie ad equazioni vincolate da punti chiamati control points o control vertex. Questi punti determinano l’andamento della curva. Le spline sono usate in molti ambiti, dal semplice fotoritocco per nascondere parti di immagini fino al complesso rotoscoping per i film.

Per ogni punto della spline abbiamo una maniglia, handle, che ci permettere di modificare l’andamento della curva passante per il punto scelto. Queste maniglie sono tangenti alla curva e la lunghezza ne determina la pressione sulla curva. Una maniglia si definisce morbida se entrambi i segmenti della tangente (a sinistra e a destra del punto) fanno parte della stessa linea. L’allungamento dei segmenti ne comporta una variazione nella pressione sulla curva aumentando o diminuendo la curvatura della spline in prossimità del punto.

Curvatura

Le maniglie possono venir spezzate in due segmenti aventi in comune solo un punto della curva. La maniglia definita broken romperà quindi l’assetto di curvatura della spline regalando un comportamento asimmetrico e una maggiore flessibilità per l’utente.

La curvatura della spline può essere linear, bicubic, etc. Un curvatura lineare fa si che le linee che congiungono due control point siano segmenti. Bicubic invece ne assicura una maggiore interpolazione prendendo più punti in considerazione.

Ogni punto può essere animato singolarmente in ogni frame ma in generale conviene valutare il sorgente prima di spostare punti a caso. Se stiamo tracciando il contorno di una immagine che varierà prospetticamente di poco nel video, ci converrà operare sulla traslazione, rotazione e scala dell’intera curva anziché operare sui singoli cv.

Il workflow è infatti quello di agire sulle componenti matriciali di tutta la curva per poi migliorare ogni singolo cv in un secondo momento, ereditando le trasformazioni  dell’oggetto. Più difficile a dire che a fare ma è importante capire che analizzare un footage è di estrema importanza. Buttarsi su un rotoscoping di 1000 frame muovendo ogni singolo cv può essere dispendioso in termini di tempo e insoddisfacente in tempi di qualità; i cv potrebbero vibrare e muoversi indipendentemente dalle forme dell’oggetto rendendo la maschera imprecisa e fastidiosa da vedere.

 

Maschere Combinate

Semplifichiamo il rotoscoping

Molto spesso per velocizzare i tempi di rotoscoping è necessario dividere un oggetto in piu parti logiche. Prendiamo ad esempio una gambia di un individuo. Quest’ultima è composta da alcune parti non deformabili. Omero, tibia e caviglia.

La soluzione migliore è creare 3 differenti maschere per ogni parte, questo ci permetterà di non modificare la forma ma soltato le traslazioni, rotazioni e scala. Le maschere dovranno avere elementi in comune affinchè la loro unione sia uguale ad una singola maschera applicata su tutta la gamba.

Il vantaggio di questa soluzione non è solo nel tempo ma anche nella qualità. Un tale metodo permette di modificare al minimo i control vertex delle spline garantendo soluzioni piu stabili senza tremolii e artifatti visibili ampiamente durante il playback. Consideriamo anche che creare una singola maschera complessiva potrà sembrare più veloce ma perderemo tanto di quel tempo nel mettere a posto i cv che ci pentiremo di aver fatto questa scelta.

Tecnicamente si tratta di interpolazioni lineari dei cv, con una singola maschera questi non seguono percorsi logici e dovremo intervenire aggiungendo piu keyframe del necessario.

 

Maschera di colore

Un utile alleato di selezione

Una maschera di colore consiste in una selezione di pixel dal frame basata sull’uniformità di scena (chroma). In molti casi, infatti, è utile estrarre alcuni oggetti evitando di ricorrere al rotoscoping. Il risultato dipende da diversi fattori: grana, qualità di sampling, condizioni di illuminazione, materiali degli oggetti ripresi e i soggetti stessi. E’ consigliabile usare questa tecnica quando i soggetti non sono molto in movimento e i materiali di scena sono opachi con pochi o zero riflessi. Quanto più è flat, meglio è, infatti l’influenza della luce va ad influenzare il keyer e la luce ne altera la cromaticità. Un buon metodo di selezione consiste nel selezionare un range di colori direttamente dal footage e poi selezionare un range affine di chroma per migliorare la selezione. E’ chiaro che la selezione può creare dei bordi molto seghettati, aliasing, modificabile mediante strumenti di blur ma chiaramente inefficaci se il footage è troppo rovinato. Una variazione eccessiva di colori e  un sampling/grain  errato possono confondere il keyer ottenendo risultati pessimi.

Cosa ce ne facciamo?

Beh i risultati possono essere vari ma l’idea migliore è usare questo tipo di selezione per modificare ad esempio la tinta di un oggetto. Un background di un oggetto uniforme può tranquillamente cambiare colore in pochi clic a patto che si controlli accuratamente tutto il processo nella sequenza. Nel mondo dei vfx, il tempo è davvero denaro e velocizzare quei processi tediosi è importante. Meglio dedicare più tempo a processi creativi e  lasciare le scartoffie in mano agli algoritmi.

Extra

Le maschere di colore hanno una notevole utilità anche in zone con colori molto contrastati e uniformi. Sottrare il verde dal rosso, o il blu dal verde può portare a ottimi risultati di selezione.

 

Shutter Angle, Shutter Speed and Motion Blur


These words are stricly connected. You can’t have Motion Blur with fast Shutter Speed and the Shutter Speed is another name of the Shutter Angle. There are some rules you shouldn’t break. You don’t have to shoot with a ( 1/shutter speed ) less than frame rate. In some cameras, shutter is real and for other ones is virtual. A dslr has a mirror for a single image (shutter). For videos the shutter is digital. How convert shutter speed in shutter angle? The key is the frame rate.
Shutter Angle / 360 = Frame rate * Shutter Speed.
This is the formula. So for example : If i shoot at 1/125 sec at 59.94 fps, i have a shutter angle of 172 degrees. Equivalent to 69 degrees if shooted at 24 fps. In some cg softwares you have to put the length of the shutter, usually this is the Frame rate * Shutter Speed. Most of them consider this value calculated from a fixed frame rate of 24 fps. So when you try to insert the value (Frame rate * Shutter Speed), you should calculate the formula using 24 insted of your shooted frame rate.
On the example above, the value ( 59.94 * (1/125)) is wrong, the software thinks the shutter angle is 172 while it is virtually 69 = (24 * (1/125) * 360).

 

View Conference 2014



VIEW CONFERENCE 2014 ANNUNCIA I SUOI KEYNOTE SPEAKER

Alvy Ray Smith, Glen Keane e Tom McGrath sono gli ospiti principali della 15^ edizione della conferenza, il principale appuntamento italiano dedicato alla grafica digitale (CG) in programma dal 14 al 17 ottobre a Torino.

[TORINO, Italia] “È con estremo orgoglio e grande piacere che annuncio i keynote speaker dell’edizione 2014”, dichiara la direttrice di VIEW Conference, Maria Elena Gutierrez.“Alvy Ray Smith, Glen Keane e Tom McGrath sono guru molto rispettati nel campo della grafica digitale e dell’industria dello spettacolo, e siamo immensamente onorati di ospitarli nella nostra splendida città”.

“Alvy Ray Smith ha creato tecnologia per la grafica digitale e co-fondato Pixar, il primo studio a realizzare film in CG con il notissimo Toy Story”, continua la direttrice. “Glen Keane ha creato e animato alcuni dei più famosi e amati personaggi Disney: Tarzan, la Bestia ne La Bella e la Bestia, Ariel ne La Sirenetta, Pocahontas e Aladdin. Ora sta lavorando con Google alla creazione di un innovativo modello per device mobili per realizzare storie animate e interattive. Tom McGrath ha scritto e diretto uno dei più visti e importanti franchise di film in CG, la serie di tre film di Madagascar, la prima a dare uno stile cartoonesco a personaggi in grafica digitale. A novembre DreamWorks farà uscire nelle sale il quarto film della serie, I Pinguini di Madagascar, per cui Tom è stato sceneggiatore e produttore esecutivo, oltre che voce del pinguino Skipper. Potete capire quanto sia emozionata”.

VIEW Conference 2014 è in programma a Torino dal 14 al 17 ottobre. È la più importante conferenza italiana dedicata alla grafica digitale e quest’anno celebra la sua 15^ edizione portando in città i maggiori talenti del settore. VIEW Conference viene seguita ogni anno da VIEWFest, il festival del cinema digitale.

“Nelle prossime settimane annunceremo i nomi degli altri ospiti e i dettagli dei nostri workshop, quindi rimanete sintonizzati con VIEW”, conclude Maria Elena Gutierrez. “Sono entusiasta del programma del 2014, ci saranno conferenze incredibili come negli anni scorsi ma andremo ancora oltre”.

Per maggiori informazioni visitate il sito: www.viewconference.it.

 

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Giovanni Di Grezia